#version 300 es precision highp float; in vec2 v_texcoord; uniform sampler2D tex; out vec4 fragColor; void main() { vec4 c = texture(tex, v_texcoord); // Scanlines: jede zweite Zeile leicht abdunkeln float scanline = mod(floor(v_texcoord.y * 1000.0), 2.0); c.rgb *= 1.0 - scanline * 0.25; // Leichte Vignette für den Röhren-Look vec2 uv = v_texcoord - 0.5; c.rgb *= 1.0 - dot(uv, uv) * 1.2; fragColor = c; }